Pertsonaien sorrera

Aro ilun(e)tik

Hona jo: nabigazioa, bilatu

Edukiak

Ezaugarriak

Jokalari bakoitzak pertsonai bat sortu behar du. Aro Iluneko pertsonaiek oinarrizko ezaugarru batzuk dauzkate, eta ezaugarri horien puntuen arabera Hauexek dira ezaugarriak

  • Adimena (Ad)

Egoera askotan burua erabiltzea ezinbestekoa izango da. Liburuetan dagoena ulertzeko adibidez.

  • Indarra (Ind)

Indarra garrantzitsua izan daiteke borrokan mina handiago egiteko baita munduan suertatu daitezkeen egoerentzako.

  • Trebetasuna (Tr)

Indarra ez da nahikoa, armak hobeto erabiltzeko trebezia behar da.

  • Nortasuna (Nor)

Aginduak emateko, besteak zu jarraitzeko eta batez ere azti on bat izateko nortasuna behar da. Alde negatiboa ere badu ezkutatzeko asmoa baldinbadaukazu.

  • Hautematea (Hau)

Zentzumenen guztiak behar dituzu: ikusi, entzun, leku sekretuak topatzeko, sorgindutako objektuak bereizteko, e.a... sei zentzumenen (edo gehiago) sentikortasun maila adierazten duen ezaugarria da hauxe.

  • Iraupena (Ir)

Bizitza puntuak kalkulatzeko erabiltzen den ezaugarria: Ir x 4 eginda bizitza puntuak izango dituzu. Egoera latzak jasateko ezaugarria garrantzitsua da: egarria, gosea, arnasa hartu gabe ibiltzea, e.a...


Ezaugarri bakoitzari puntuak eman behar zaizkio. Nola? Modu ezberdinak daude pertsonaiak sortzeko, zoriz, jokalarien esku ala bitarteko zerbait proposatu daiteke. Jokalariek ziur aski puntuen banaketa nahiago dute; zoriz egiten bada pertsonai ahulak atera daitezke, baina ezaugarrien banaketa bakoitzak erabakitzen badu sortzen den pertsonaia onartzeko arazorik ez da izango. 6 ezaugarrietan 48 puntu banatu behar dira, gehienez ere 12 puntu eman daitezkelarik.

Adibidez: Antxon jokalariak Hangchonger izeneko pertsonaia sortu du, ezaugarri hauekin:

AdIndTrNorHauIr
61267512

Morroi indartsua eta bizi-iraupen handikoa da. Adimena eta sentsibilitatea ordea ez dira bere alderik onenak. Hala ere jokalari hau akabatzea latza izango da.

Adibidez: Joxepo jokalariak Joxepolas izeneko pertsonaia sortu du, ezaugarri hauekin:

AdIndTrNorHauIr
10771176

Joxepolas magiarako gaitasun hobeagoak izango ditu, baina borrokatzeko garaian hobe luke izkutatzea

Arrazak

Jokalariek aukeratu ditzaketen arraza nagusiak ohizkoak dira. Aukerak bere garrantzia du, izan ere oinarrizko ezaugarrietan puntu estrak eman ditzake:

  • Gizakiak: hauek ez daukate puntu berezirik, baina esperientzia puntuen bitartez maila igo dezaketen bakarrak dira.
  • Elfoak: +4 iraupena, +3 nortasuna, +4 hautematea
  • Erdi-Elfoak: +1 iraupena, +2 nortasuna, +2 hautematea
  • Halfling edo ertainak: +3 adimena, +2 iraupena.
  • Ipotxak: +3 indarra, +3 iraupena.

Arraz bata ala bestekoa izatea ezaugarri eta trebezietan puntu gehiago eman ditzake.

Adibidez: Joxepolas elfoa bada:

AdIndTrNorHauIr
1077141110

Joxepolasen iraupena handitu da

Ogibideak

Jokalariek oinarrizko ogibide zehatz bat aukeratu behar dute: nekazaria, koblakaria, artzaina, gudaria, artisaua,... baina ezinezkoa izango du superpertsonai bat izatea, adibidez: Ni gaztelu batean bizi den super-aztia naiz. Aukera horren arabera Masterrak +1 puntu eman dezake gaitasunetan.

Gaitasunak

Gaitasunak ezagutza eta habilidade zehatzak dira. Oinarrizko ezaugarriekin batera ahalmen handiagoa daukate, adibidez Indarra eta gorputz gortputzeko armak, Adimena eta oratoria, Hautematea eta entzumena, eta zentzuzko abar luze bat. Gaitasun asko egon daitezke, baina esanguratsueanak hauek lirateke. Printzipioz 50 puntu banatu behar dira, gehienez ere 5 puntu emanda. Aukeratutako arrazaren arabera Masterrak +1 puntu gehitu al dizkio gaitasun zehatzetan.

  • Gorputzez gorputzeko armak (Ind)
  • Jaurtitzeko armak (Tr)
  • Igeriketa (Tr)
  • Zaldian ibili (Tr)
  • Saihesketa (Tr)
  • Arraunean egin (Ind)
  • Jauzia (Ind)
  • Eskalatu (Tr)
  • Nabigazioa (Hau)
  • Irakurketa (Ad)
  • Idazketa (Ad)
  • Abestea (Nor)
  • Hizkuntzak (Ad)
  • Oratoria (Nor)
  • Animali ezagutza (Ad)
  • Gizaki ezagutza (Ad)
  • Landare ezagutza (Ad)
  • Mineralen ezagutza (Ad)
  • Eguraldiaren ezagutza (Hau)
  • Lehen sorospenak (Ad)
  • Arte martzialak (Tr)
  • Nekazaritza (Ad)
  • Ehiza (Tr)
  • Errementaritza (Tr)
  • Zurgintza (Tr)
  • Merkataritza (Ad)
  • Bilaketa (Hau)
  • Urrutiko ikusmena (Hau)
  • Entzumena (Hau)
  • Arrastoen jarraipena (Hau)
  • Ixilpean mugitzea (Tr)
  • Izkutaketa (Ad)
  • Mozorrotzea (Ad)
  • Lapurketa (Tr)
  • Trikimailuak (Ad)
  • ... zuk proposatutakoa

Adibidez: Joxepolas elfoak puntu hauek banatu ditu: Jaurtizeko armak: 5, urrutiko ikusmena: 5, ehiza: 4, zurginta: 4, ixilpean mugitzea: 4, arrastoen jarraipena: 4, gorputz gorputzeko armak: 5, landare ezagutza: 5, entzumena: 5, lehen sorospenak: 5 eta abestea: 4. Ezaugarri horiekin argi dago Joxepolas baso batean bizirauteko ahalmena edukiko duela. Masterrak puntu estrak ematen dizkio entzumen eta ikusmenean, elfoen jaiotzako ezaugarriak direlako.

Jaurtiketak

Jokuaren garapenean egoera ezberdinei aurre egin beharko zaie. Arrakasta edukitzeko mota ezberdineko dado jaurtiketa egin beharko dute jokalariek. Egoera horiek zailtasun maila ezberdinak eduki ditzakete:

MailaPuntuakAdibidez
Erreza10Jauzi txiki bat, basoan izkutatzea
Ertaina15Ate sekretua topatzea
Zaila24Kate bat apurtzea
Oso zaila30Hiri elfiko batean ligatzea
Ezinezkoa35Donostian ligatzea

Hasteko masterrak erabaki beharko du jaurtiketaren zailtasuna. Ondoren jokalariaren ezaugarri eta gaitasunari 10d jaurtiketa gehitu eta puntu horien gainetik geratu beharko da arrakasta izateko. Jaurtiketa hauek egon daitezke:

  • Ezaugarri hutsezko jaurtiketa: 10d + ezaugarria > Zailtasuna
  • Ezaugarri eta gaitasun jaurtiketa: 10d + ezaugarri + gaitasuna > Zailtasuna

Bata bestearen aurkako jaurtiketak ere egon daitezke ezaugarri, gaitasun edo bien konbinaketan. Kasu horietan puntu gehien ateratzen duenak irabazten du.

Adibidez: Hantxonger gerlariak zurezko ate itxi baten aurrean dago eta hankarekin bota nahi du. Masterrak zailtasun ertaina esleitzen dio. Hantxongerrek 10d jaurti eta 5 puntu ateratzen ditu eta bere indarrari gehituta (12) 17 puntu lortzen ditu eta 15 zailtasun puntuazioa gainditzen du: atea zarata handiz lurrera doa!

Adibidez: Joxepolas dirurik gabe dago hirian. Oso trebea ez bada ere agure bati diru poltsa bat lapurtzen saiatuko da. Masterrak zailtasun erraza esleitzen dio. Joxepolasek 10d jaurti eta 7 puntu ateratzen ditu, lapurketa gaitasunik ez du (0) eta bere trebeziari gehituta (7) 14 puntu lortzen ditu eta helburua lortzen du. Poltsa ireki eta 10d urrezko txanpon lortzen ditu.

Hutsak

Jaurtiketa batean baliorik txikiena ateratzen denean (0 edo 1), beste behin jaurtitzen da eta berriz ere minimoa ateratzen bada jokalariak hutsa egiten du. Huts egiteak ondorio latzak ditu, Masterrak erabaki dezakeenak: ihesaldian erortzean, arma erortzea, autozauriketa, e.a...

Arrakastak

Jaurtiketa batean baliorik altuena ateratzen denean, beste behin jaurti daiteke limiterik gabe. 25 puntuetatik gora geratzen bada, jokalariak arrakasta lortzen du. Gaitasun jaurtiketa bada automatikoki puntu bat gehitzen zaio, eta esperientzia puntuak banatzerakoan ere kontutan hartu beharko da eskuzabal izateko.

Tresna pertsonalak