La Magia

Aro ilun(e)tik

Hona jo: nabigazioa, bilatu

Edukiak

[aldatu] Introducción

En principio todos los jugadores tienen posibilidad de prácticar magia, aunque siempre estará limitada según las características de cada uno y la dificultad de la acción. Las técnicas de magia deben aprenderse de alguna manera: a través de un libro, escrito o inscripción, por enseñanza o por cualquier manera que imagine el Master. En esa situación el personaje tendrá la oportunidad de aprender una o más técnicas con una tirada de Inteligencia de la dificultad que considere el Master. En un turno el personaje solo tendrá una oportunidad para aprender y no podrá hacer otra cosa. En Aro Ilun existen varios tipos de magia, cada una de ellos vinculado a una característica. Estas son las principales:

  • Encantamiento <-> Carisma
  • Hechicería <-> Inteligencia
  • Elementalista <-> Percepción
  • Nigromancia <-> Resistencia & Inteligencia

Como norma general, para que la magia tenga éxito debe sumarse la carácteristica a la tirada de dados y superar la dificultad que requiere la magia. Puede agregarse el nivel del personaje.

Característica + D10 + Nivel > Dificultad

La dificultad de un hechizo la debe ajustar el Master según las circunstancias de la aventura. A continuación se explica cada uno de los tipos de Magia además de una posible lista de técnicas con una dificultad orientativa.


[aldatu] Encantamiento

El encantamiento consiste en alterar la percepción del mundo engañando a los sentidos. Puede lograrse a través de distintos caminos: brebajes, humos, palabras, canto, gestos, mirada, etc... Estos son algunos encantamientos conocidos

  • Desaparecer. >16
  • Voz alta. >15
  • Control de la voluntad a través de la voz. >16
  • Encantar con una canción. >15
  • Aumentar de tamaño. >18
  • Cambiar el aspecto para parecer maravilloso/horripilante. >16
  • Iluminar/oscurecer el día. >19
  • Imágenes encantadoras/terroríficas. >18
  • Crear un aspecto falso. >17
  • Multiplicarse. >19
  • Percibir un encantamiento o magia. >15
  • Percibir un objeto mágico. >15
  • Control de animales. >16
  • Control de humanos. >20

En las tiradas de encantamiento deben igualarse o superar los puntos para lograr éxito. La duración de un encantamiento es de D6 turnos.

[aldatu] Hechicería

Es la magia pura y dura, conseguir romper las reglas de la naturalez y la física.

  • Abrir puertas. >16
  • Sarrailak ireki. >15
  • Cerrar heridas. >16. No cura pero puede detener hemorragias.
  • Curar. >16. Se pueden curar D6 puntos de vida, los cuales se le restan al hechicero.
  • Crear luz. >16. Duración D6 turnos.
  • Crear ruido. >16. Duración D6 turnos.
  • Mover objetos. >17. Duración D6 turnos.
  • Endurecer objetos. >17
  • Romper objetos. >17
  • Teletransportarse. >19
  • Quitar puntos de vida. >20. Quitar D10 puntos.
  • Aumentar/Disminuir características: Inteligencia, Fuerza, Destreza, Carisma, Percepción. >19. Cantidad D6 y Duración D6 turnos.
  • Aumentar/Disminuir el poder de las armas, defensa o daño en D6. >18.
  • Volar. >24. Duración D10 turnos.
  • Controlar dragones. >28. Duración D10 turnos.
  • Resucitar muertos. >29. Duración D10 turnos.
  • Resurrección permanente. >34
  • Matar. >34
  • Resurrección múltiple. >40. Duración D10 turnos.

[aldatu] Elemental

Es el poder de manipular tierra, agua, fuego y viento. En caso de éxito, en la mayoría de veces hay que volver a tirar los dados para decidir la cantidad del elemento manipulado.

  • Encender fuego. >15
  • Helar agua. >16. Cantidad D10.
  • Calentar/Helar cosas. >16. Cantidad D10.
  • Secar tierra. >16. Cantidad D10.
  • Mover tierra. >17. Cantidad D10. Defentsa D6/2.
  • Humedecer tierra. >17. Cantidad D10.
  • Levantar polvareda. >17. Cantidad D10.
  • Sacar agua de la tierra. >17. Cantidad D6.
  • Sacar agua del aire. >17. Cantidad D6.
  • Abrir la tierra. >18. Cantidad D6.
  • Crear niebla. >19. Cantidad D10.
  • Provocar lluvia. >19. Cantidad D10.
  • Provocar viento. >19. Indarra D10. Defentsa D6/2.
  • Generar hielo del aire. >18. Cantidad D6. Defentsa bezala D6.
  • Lanzar hielo. >20. Mina D10. Defentsa bezala D6.
  • Provocar nieve. >20. Cantidad D10.
  • Lanzar fuero >22 Mina D10. Defentsa bezala D6.

[aldatu] Nigromancia

La más oscura de las artes mágicas: manipulación de cadaveres, conocer los secretos de vivos y muertos (incluso del master). Es una magia muy poderosa pero muy peligrosa para quien la practica ya que resta puntos de vida.

  • Podredumbre > 25. Puntos de vida perdidos D6.
  • Resucitar animales > 25. Puntos de vida perdidos D6.
  • Sacar secretos a los cadaveres > 25. Puntos de vida perdidos D6/2.
  • Manipulación de fantasmas y almas perdidas. > 25. Puntos de vida perdidos D6.
  • Decrepitud > 28. Puntos de vida perdidos D6.
  • Manipulación de zombies > 28. Puntos de vida perdidos D6.
  • Conocer el futuro a través de los muertos > 29. Puntos de vida perdidos D6/2.
  • Evitar la muerte > 30. Puntos de vida perdidos D10.
  • Convertir un muerto en zombie > 32. Puntos de vida perdidos D10.
  • Resucitar un muerto >34. Puntos de vida perdidos D10.
  • Resurrección múltiple >40. Puntos de vida perdidos D10.

En caso de no conseguir éxito se quita un punto de vida.

[aldatu] Runas

Con las runas pueden expresarse las palabras del lenguaje primigenio del mundo de Aro Ilun. A través de las runas nos acercamos a la esencia de las cosas y se facilita el flujo de la magia. Uniendo las runas representamos las palabras antiguas y si las escribimos en objetos o en el propio cuerpo del mago se facilitará el éxito en las técnicas mágicas. Por desgracia las runas están olvidadas. Para recuperar su conocimiento es preciso encontrarlas en libros, pergaminos, tumbas, y similares y superar una tirada de inteligencia. A partir de ahí pueden formarse palabras para mejorar el efecto deseado. En concreto añade un D6 para superar el nivel de dificultad.

[aldatu] Palabras antiguas

  • UR : agua, URA: el agua
  • LUR: tierra, LURRA: la tierra
  • SU: fuego, SUA: el fuego
  • HAIZE: viento, HAIZEAK: los vientos
  • HIL: morir, matar

Por ejemplo: Joxepolas conoce unas pocas runas: A, U y S. Con ellas puede formar la palabra antigua SUA. Ahora puede aumentar un D6 en cualquier magia relacionada con el fuego.


[aldatu] Objeto mágicos

En el mundo existen objetos mágicos y pueden crearse o potenciarse mediante las runas:

  • Espejos
  • Bolas de cristal
  • Joyas/Gemas
  • Anillos
  • Báculos
  • Cuerdas
  • Prendas y alfombras
  • Protecciones
  • Libros
  • Botas
  • Armas
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