La Magia
Aro ilun(e)tik
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[aldatu] Introducción
En principio todos los jugadores tienen posibilidad de prácticar magia, aunque siempre estará limitada según las características de cada uno y la dificultad de la acción. Las técnicas de magia deben aprenderse de alguna manera: a través de un libro, escrito o inscripción, por enseñanza o por cualquier manera que imagine el Master. En esa situación el personaje tendrá la oportunidad de aprender una o más técnicas con una tirada de Inteligencia de la dificultad que considere el Master. En un turno el personaje solo tendrá una oportunidad para aprender y no podrá hacer otra cosa. En Aro Ilun existen varios tipos de magia, cada una de ellos vinculado a una característica. Estas son las principales:
- Encantamiento <-> Carisma
- Hechicería <-> Inteligencia
- Elementalista <-> Percepción
- Nigromancia <-> Resistencia & Inteligencia
Como norma general, para que la magia tenga éxito debe sumarse la carácteristica a la tirada de dados y superar la dificultad que requiere la magia. Puede agregarse el nivel del personaje.
Característica + D10 + Nivel > Dificultad
La dificultad de un hechizo la debe ajustar el Master según las circunstancias de la aventura. A continuación se explica cada uno de los tipos de Magia además de una posible lista de técnicas con una dificultad orientativa.
[aldatu] Encantamiento
El encantamiento consiste en alterar la percepción del mundo engañando a los sentidos. Puede lograrse a través de distintos caminos: brebajes, humos, palabras, canto, gestos, mirada, etc... Estos son algunos encantamientos conocidos
- Desaparecer. >16
- Voz alta. >15
- Control de la voluntad a través de la voz. >16
- Encantar con una canción. >15
- Aumentar de tamaño. >18
- Cambiar el aspecto para parecer maravilloso/horripilante. >16
- Iluminar/oscurecer el día. >19
- Imágenes encantadoras/terroríficas. >18
- Crear un aspecto falso. >17
- Multiplicarse. >19
- Percibir un encantamiento o magia. >15
- Percibir un objeto mágico. >15
- Control de animales. >16
- Control de humanos. >20
En las tiradas de encantamiento deben igualarse o superar los puntos para lograr éxito. La duración de un encantamiento es de D6 turnos.
[aldatu] Hechicería
Es la magia pura y dura, conseguir romper las reglas de la naturalez y la física.
- Abrir puertas. >16
- Sarrailak ireki. >15
- Cerrar heridas. >16. No cura pero puede detener hemorragias.
- Curar. >16. Se pueden curar D6 puntos de vida, los cuales se le restan al hechicero.
- Crear luz. >16. Duración D6 turnos.
- Crear ruido. >16. Duración D6 turnos.
- Mover objetos. >17. Duración D6 turnos.
- Endurecer objetos. >17
- Romper objetos. >17
- Teletransportarse. >19
- Quitar puntos de vida. >20. Quitar D10 puntos.
- Aumentar/Disminuir características: Inteligencia, Fuerza, Destreza, Carisma, Percepción. >19. Cantidad D6 y Duración D6 turnos.
- Aumentar/Disminuir el poder de las armas, defensa o daño en D6. >18.
- Volar. >24. Duración D10 turnos.
- Controlar dragones. >28. Duración D10 turnos.
- Resucitar muertos. >29. Duración D10 turnos.
- Resurrección permanente. >34
- Matar. >34
- Resurrección múltiple. >40. Duración D10 turnos.
[aldatu] Elemental
Es el poder de manipular tierra, agua, fuego y viento. En caso de éxito, en la mayoría de veces hay que volver a tirar los dados para decidir la cantidad del elemento manipulado.
- Encender fuego. >15
- Helar agua. >16. Cantidad D10.
- Calentar/Helar cosas. >16. Cantidad D10.
- Secar tierra. >16. Cantidad D10.
- Mover tierra. >17. Cantidad D10. Defentsa D6/2.
- Humedecer tierra. >17. Cantidad D10.
- Levantar polvareda. >17. Cantidad D10.
- Sacar agua de la tierra. >17. Cantidad D6.
- Sacar agua del aire. >17. Cantidad D6.
- Abrir la tierra. >18. Cantidad D6.
- Crear niebla. >19. Cantidad D10.
- Provocar lluvia. >19. Cantidad D10.
- Provocar viento. >19. Indarra D10. Defentsa D6/2.
- Generar hielo del aire. >18. Cantidad D6. Defentsa bezala D6.
- Lanzar hielo. >20. Mina D10. Defentsa bezala D6.
- Provocar nieve. >20. Cantidad D10.
- Lanzar fuero >22 Mina D10. Defentsa bezala D6.
[aldatu] Nigromancia
La más oscura de las artes mágicas: manipulación de cadaveres, conocer los secretos de vivos y muertos (incluso del master). Es una magia muy poderosa pero muy peligrosa para quien la practica ya que resta puntos de vida.
- Podredumbre > 25. Puntos de vida perdidos D6.
- Resucitar animales > 25. Puntos de vida perdidos D6.
- Sacar secretos a los cadaveres > 25. Puntos de vida perdidos D6/2.
- Manipulación de fantasmas y almas perdidas. > 25. Puntos de vida perdidos D6.
- Decrepitud > 28. Puntos de vida perdidos D6.
- Manipulación de zombies > 28. Puntos de vida perdidos D6.
- Conocer el futuro a través de los muertos > 29. Puntos de vida perdidos D6/2.
- Evitar la muerte > 30. Puntos de vida perdidos D10.
- Convertir un muerto en zombie > 32. Puntos de vida perdidos D10.
- Resucitar un muerto >34. Puntos de vida perdidos D10.
- Resurrección múltiple >40. Puntos de vida perdidos D10.
En caso de no conseguir éxito se quita un punto de vida.
[aldatu] Runas
Con las runas pueden expresarse las palabras del lenguaje primigenio del mundo de Aro Ilun. A través de las runas nos acercamos a la esencia de las cosas y se facilita el flujo de la magia. Uniendo las runas representamos las palabras antiguas y si las escribimos en objetos o en el propio cuerpo del mago se facilitará el éxito en las técnicas mágicas. Por desgracia las runas están olvidadas. Para recuperar su conocimiento es preciso encontrarlas en libros, pergaminos, tumbas, y similares y superar una tirada de inteligencia. A partir de ahí pueden formarse palabras para mejorar el efecto deseado. En concreto añade un D6 para superar el nivel de dificultad.
[aldatu] Palabras antiguas
- UR : agua, URA: el agua
- LUR: tierra, LURRA: la tierra
- SU: fuego, SUA: el fuego
- HAIZE: viento, HAIZEAK: los vientos
- HIL: morir, matar
Por ejemplo: Joxepolas conoce unas pocas runas: A, U y S. Con ellas puede formar la palabra antigua SUA. Ahora puede aumentar un D6 en cualquier magia relacionada con el fuego.
[aldatu] Objeto mágicos
En el mundo existen objetos mágicos y pueden crearse o potenciarse mediante las runas:
- Espejos
- Bolas de cristal
- Joyas/Gemas
- Anillos
- Báculos
- Cuerdas
- Prendas y alfombras
- Protecciones
- Libros
- Botas
- Armas

